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蘇生ワーム

蘇生軸の「ワームデッキ」。

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| デッキレシピ | 19:00 | コメント(-) | trackbacks:0 | TOP↑

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十代によるコンタクト融合には重大な欠陥がありますデッキ

雰囲気重視の原作デッキ。
「遊戯王GX」の主人公「遊城十代」っぽいデッキ。

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シティハンター、サイバー亮デッキ

雰囲気重視の原作デッキ。
「遊戯王GX」のライバルキャラ「丸藤亮」っぽいデッキ。
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代償レアル

「レアル・ジェネクス」を主軸としたデッキ。

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最近回したデッキとか

・BF

環境のトップに君臨するデッキを回す事自体は損が無いので、ちょろっと回してみました。(制限改正後の恒例行事に近い)
卒の無い動きをするなぁといった印象。何でもできるグッドスタッフ的な動きなので対策は難しいかなと思いました。


・魔轟神

「魔轟神獣ユニコール」がどこまで頑張れるかといった感じ。
後、「魔轟神」全般の発動条件と「魔轟神獣ユニコール」の効果を踏まえた上で、「サンダー・ブレイク」を最も活用できるデッキはこれだと思います。


・インフェルニティ

基本的な動き自体は出来あがっている感があるので微調整などは行わずに、「インフェルニティ・ブレイク」と「闇次元の解放」を各3枚ずつ採用したタイプを試しに回してみました。
現時点だと除外ギミック(ゾンキャリ、ブレイクのみ)が全然足りないので、「インフェルニティ・ミラージュ」を絡めた上での「ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン」が欲しくなりますね。となると、「インフェルニティ・リベンジャー」が必要となるわけで・・・そうなるとミラージュの枚数を減らせるわけで・・・ブツブツ・・・。(毎回こんな感じで構築案に発展する)


・天使

「神光の宣告者」を先行展開出来れば中々。
ただ、それ自体が勝利に直結するわけではないので、どういった勝利パターンを目指し、どうやってATK2801以上のモンスターを処理するのかが問題。「神光の宣告者」を折角場に出したにも関わらず、「A・O・J ディサイシブ・アーム」の攻撃で何度も砕け散る様を見てきました。で、その後のメインフェイズ2にハンデス効果叩き込まれてそのまま即死的な流れが頻発。(サーチ効果を多用するため、センジュやマンジュが横に立っている場合が多い)




以下、マイナーテーマ

・ドラグニティ

超再生能力を抜きました。結果、コンセプトが破綻してしまったためモチベ減。


・コアキメイル

「ウルナイトの効果起動→ベルグザークSS→4000点」の流れは相変わらず怖い。「サンドマン」の加入自体は選択肢が増えた程度の認識。中速型のデッキにしてはコントロール要素が薄すぎるので、「次元の裂け目」辺りを混ぜれば良いのではないかと。


・ナチュル

弾圧とマンティスが揃ってはじめて一人前。


・フレムベル

除外がコンセプトにも関わらず全く除外できない。


・帝

ライザーとバードマンと爆風で最大9回までデッキトップにバウンス的な流れ。
「ライザーバウンス→バードマンSS→バードマンリリースしてライザー」の流れ自体は脅威と呼べるほどの物ではないので、リリース要因をどこで稼ぐのかが問題。「星見獣ガリス」の存在がちらほらと頭を駆け巡ります。


・ウルトラ大怪獣レモネード

ニセウルトラマンばっか当たりやがる。キングジョーが欲しいのに。


※追記でマイナーデッキ強化案。別名オリカ考案。

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| 雑記 | 19:00 | コメント(-) | trackbacks:0 | TOP↑

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超再生ドラグニティ3

インフェルニティなどをメタった構成の超再生ドラグニティデッキ。

前回のデッキ内容
1:超再生ドラグニティ
2:超再生ドラグニティ2

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