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ロックに対して思う事

ロックに関する考察記事。



忌み嫌われているロックデッキ。そんなロックを俺は好んで使います。
理由を挙げるとすれば、1試合が長い事と単調な殴り合いが嫌いな事から。
そんなロック使いによるロックデッキの考察記事。
まぁ、ロックに対して思う事を全部書いておきたいと思います。

要するに、長文。


【 利点と欠点 】

利点
・大きな否定
・小さな否定
・最小の勝利

大きな否定。つまり中核となるロックパーツの存在。
ベタなロックデッキなら《光の護封壁》による攻撃の否定。
殴り系なら《王宮のお触れ》+《魔人ダーク・バルター》による
通常魔法+罠全般+弱小モンスターの否定なんてのも存在します。
そしてこれらを維持する事がロックデッキの使命となります。

その使命を真っ当するために必要なのが小さな否定。
つまりカウンター罠などによる特定行動の拒否ですね。
ベタなロックデッキなら《神の宣告》などによる特定の行動に対する拒否。
殴り系なら《月の書》などによる特定カードに対する拒否が存在します。
これらを複数積めるのがロックの最大の利点であり面白さ。

次に最小の勝利。
守る事に専念するロックは最小の手数で勝利出来るのが大きなポイントです。
分かりやすい例を挙げるとすれば《波動キャノン》
これを8ターン維持するだけで勝利できてしまうのですから、
ビートダウンに比べると随分と簡単に勝利できてしまうわけなんです。


欠点
・マストカウンターの存在
・乱打に対する耐久力


利点をずらずらと挙げてみましたが、
ロックにはマストの存在が付いて回ります。
マストとは必ず打ち消さなければならないカードの事。
簡単な例を挙げるとすれば《大嵐》のカードですね。
このカードは全ての魔法・罠を破壊します。
魔法・罠が全て破壊されると色々と厄介な事が起こります。
まず、弱小モンスター達が戦闘によって破壊されます。
また、《神の宣告》などの影響ですぐにLPが尽きてしまいます。

また、いくらマストカウンターを打ち消したからといっても、
相手がこちらの苦手とするカードを乱打してくると厳しいものがあります。
相手が複数のカードを握り、こちらの「大きな存在」を狙ってきた場合、
それを全て拒否しなければならないわけですから、ヘタすりゃ壊れるわけです。
「大きな否定」が消されてしまうという事は、負けに等しいという事。


つまりロックデッキはマストと乱打に対して耐性を持つ必要があるのです。


【 マストと乱打に対する耐性 】

俺は1年以上《封魔の呪印》を愛用しています。
なぜなら先ほど述べた通りマストと乱打に対して凄まじい耐性を持つから。

《封魔の呪印》なら《聖なる魔術師》による《大嵐》の乱打を防げます。
また、1発目の《ハリケーン》を止めただけで随分後が楽になります。
《抹殺の使徒》を止めればこちらのモンスターは除外されません。
「2度目が無い」
これだけで随分と今後の流れは変わっていきます。

他にも《緑光の宣告者》なども乱打に対する耐性を持っています。
基本的に魔法・罠カードは5枚までしか伏せる事が出来ません。
その内1枚は「大きな否定」のために消費しているので実質4枚。
つまり、考え方を変えると最大で4回までしか拒否できないという事。
つまり相手からすると、5手揃えれば打ち破れるという事。
この5手という数字、意外と難しいようで簡単です。

大嵐(1手)聖なる魔術師(2手)聖なる魔術師(3手)
ショッカー召喚(4手)ショッカー蘇生(5手)

そんな5手目を唯一防げるカードが宣告者達となります。優秀。


時点で《禁止令》《マクロコスモス》なんかも優秀です。
前者は事前にマストを拒否する事が可能で、後者は乱打を拒否します。


【 封魔と宣告者達 】

ちなみにこの2枚、プレイ拒否系のデッキには必要の無いカードです。
コスモロックなんかはプレイ自体を封じてしまうわけですから、
2度目以降が飛んでくるというか、カード自体飛んできませんw
つまりこの2枚相手に自由を与えるロックに必要なカードとなります。

【 自由と与えるロック 】

護封壁絡みのロックは大抵この手に分類されます。
また、軽いロック状態を作るギミックを持つデッキも似た位置付けです。
自由を与えるロックに必要な物は過剰なまでの「小さな拒否」。
とにかく「大きな拒否」を守る事に専念するのですから当然です。

【 ロックに混ぜると便利なカード 】

・《神の宣告》《天罰》《マジック・ジャマー》はとにかく優秀。必須級。
・ドローの加速に繋がる《デス・ラクーダ》は需要高めです。
・《豊穣のアルテミス》はドローよりもステータスの高さが利点です。
 苦手とする《E・HERO ワイルドマン》などを倒せます。
 《月の書》を混ぜておけばショッカーを倒せる可能性も見えてきます。
・《サイクロン》は保険として優秀。お触れ破壊の可能性が生まれます。
・同じ理由で《魔導戦士 ブレイカー》ただし相手ターン中の干渉は不可。
・《レベル制限B地区》も優秀。後手ホルスなども防げます。
・地味な所で《神の恵み》《盗賊の七つ道具》と《神の宣告》が共存できます。
・《押収》はとにかく便利です。乱打を未然に防げマストを落とせます。
・同じ理由で《魂を削る死霊》壁も可能でハンデスも可能。強力です。
・《死のデッキ破壊ウイルス》は邪魔なモンスターを排除できます。
 ショッカー、メビ、ブレイカーを落とせ、更に手札の確認まで可能。
・《ハリケーン》も再び先手に回れる事を考えれば強いです。
・《砂塵の大竜巻》は《豊穣のアルテミス》を搭載していない場合、
 《盗賊の七つ道具》を若干上回る強さを誇ります。便利です。
・各種カウンター罠は説明するまでも無く便利です。


【 ロックを相手にするなら 】

とにかくこちらのキーカードとなるカードを把握する事。
次に伏せを読む事。流れを考えるという事。最後に諦めない事。

キーカードの把握は自分のデッキの中身を把握するという事。
100%把握しておけば《大嵐》以外にも何をドローしたいかが見えてきます。

伏せを読む事。これはロックとの対戦を重ねるしか無いと思います。
相手の伏せが埋まっているのなら相手はカウンターを3枚以上握ってるとか、
ブレイカーが通ったのなら2枚目のロックがあるか天罰・神が無いとか、
伏せがあるのに殴ってこられたら、相手は神か七つ道具を握ってるとか、
そういった些細なプレイングから相手の伏せは読めてきます。大事です。

流れを考える事。つまりどういった流れで相手のロックを破るか。

嵐を撃つ⇒事前に伏せておいた聖魔を反転する⇒ショッカーを出す。

相手の場にスカラベがいたら…
召喚し反転誘う⇒反転にエネミー発動しスカラベのテンポ狂わす⇒
あわよくば強奪で流れを握る⇒ダメならならずで除去する⇒
消えたら聖魔をセットする⇒次のターンに嵐撃つ⇒反転⇒ショッカー

こういった流れを事前に考えておくだけで動きは変わってきます。
そりゃあ運が悪けりゃすべての行動を防がれてしまいますが、
《大嵐》を撃った後に《聖なる魔術師》をセットされるよりかはイヤな流れです。
《大嵐》単体では返しのターンに再度カウンター罠を伏せられ、
また相手の伏せは5枚全て埋まってしまうわけですから。


最後に諦めない事。サレンダーは見えない伏せと手札に怯えた証拠。
伏せがブラフの時ならサレは儲けもんですし、
手札にカウンターが無い場合崩される心配も解消されます。

とりあえず最後まで粘りましょう。
最後の最後で流れを引き戻せるなんて事も多々あります。


【 最後にロックの面白さ 】

想定した通りの勝ち方ができます。
邪魔が出来るのでTCGらしい動きをします。
少しだけ頭を使います。
ドローがほんとにドキドキします。
いっぱいカード引けます。
1試合が長くて遊んでる感じがします。
相手が('A`)←こんな顔をしてくれます。
そのうち相手がお触れを採用します。
そこで罠の少ないビートダウンを使いますwwwwwww

・・・

とにかくまぁ、単調な殴り合いから抜け出せます。
殴り殴られコンボを決めての戦いから一気に、守って守って守りぬく戦い。
新鮮です。ロックデッキが手元に1つあるだけで遊び方が随分増えます。

デュエル場のある所に持っていくとロックデッキに慣れてない子なんかは、
不思議そうな顔してデュエルシーンを覗いてくれますし、面白いもんですよ。
良い刺激になります。ガチでオススメ。

| デッキ考察 | 23:59 | コメント(-) | trackbacks:0 | TOP↑

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